Давайте сегодня обойдемся без стандартных "это не тот Silent Hill".
Давно было пора что-то менять, пусть и отказываясь плясать под дудку
фанатов. The Room была успешно закатана в гудрон большинством критиков,
а приквел по имени Origins на PSP казался беспомощной рыбой,
выброшенной на берег (ну какая атмосфера ужаса, когда в метро давка?)
Решили делать боевик.
Шлеп-шлеп
Главный герой - Алекс
- то ли в коме, то ли уже отвоевался: он лежит привязанным к
медицинской каталке, а где-то над головою тяжело дышит молчаливый
хирург. Больница, тут не ошибешься. Проезжая мимо палат, мы цепляем
взглядом всевозможные зверства, которые вытворяют над ещё теплыми и
вполне остывшими пациентами какие-то существа. Видимо, героя
припугивают родственной участью. Хирург оставляет Алекса и уходит. За
дверью крики.
И
становится как-то легко от осознания, что разработчики сделали нам
страшно. Старый добрый Silent Hill - половина дверей заперта, в
оставшиеся заходить попросту жутко. Потому что за стенами вечно
какие-то шорохи, а ты пока во вполне тихой безопасной комнате. И кто
знает, вдруг эта дверь на самом деле - лазейка между ними и героем?
Пройдет
добрых полчаса, прежде чем вы встретите истинное лицо Silent Hill, а
затем ещё одно. И ещё одно. Игра обожает менять маски, прикидываясь то
полной багов неотлаженной дурочкой, то шедевром, который не стыдно и в
кино крутить.
Замыкая цепь
Собственно, механика теперь
такая: герой преспокойно слушается мышки, смотрит и вверх, и вниз, и по
сторонам. Обычное положение камеры - за спиной. Когда же дело доходит
до мордобоя, то он привычно "нацеливается" на ближайшую жертву и готов
хорошенько огреть её каким-нибудь острым и веским аргументом. Вроде как
раньше, только вот камеру подрехтовали.
Смена управления
подействовала радикальней. С бывшей "неторопливостью" протеже
изменилась боевая система, атмосфера и даже восприятие игры. От
монстров, к примеру, можно просто нарезать круги по залам и комнатам,
не особо беспокоясь о повреждениях. Атмосфера ночного кошмара, из
которого не сбежишь, сменилась на путь до туалета после просмотра
ужастика - жутко, но с включенным светом терпимо. И это не страшно,
даже хорошо. Сейчас объясним, почему. Серия
выбралась из самоповторов и перестала отчаянно держаться за старое. Да,
она его прекрасно помнит: шрифты, любимый фонарик и чуткое радио на
поясе, инвентарь, ставящий события на паузу и дающий возможность
хорошенько в себе покопаться. Но остальное - новое, и, насколько это
позволяет вселенная игры, блестящее.
Не последнюю роль в
обновлении Silent Hill сыграл художественный фильм, снятый "по
мотивам". Иронично, однако так же многими поклонниками серии не
воспринятый, как слишком далеко ушедший от канонов, он дал новые образы
всему: классическому переходу в кошмар (вы ведь помните вой сирены?),
безликим медсестрам, копирующим резкие и четкие движения манекенщиц со
съемочной площадки, сюжету, в конце концов.
Приключение
Жаль
только, что над многими вещами не поработали тщательно. Боевая система
здесь - сплошной сумбур. Представьте: в узком коридоре герой
сталкивается с медсестрой, которая умеет проводить аж несколько видов
атак - то ножом взмахнет, то комбо вытворит, а то и вонзить оружие
куда-нибудь захочет. Разработчики предполагали, что мы будем
старательно уклоняться от её ударов, однако развернуться герою
откровенно негде, да и плевать он порой хотел на наши приказы с высокой
колокольни. Повелеваешь уйти влево - он норовит зайти за спину и
получает порез. Вправо - ещё один. Медсестра вошла в настоящий раж и
отбиваться бесполезно - остается лишь наблюдать за неспешно убывающей
"полоской жизни", а затем приходить в себя у пентаграммы-чекпоинта. Да,
и тут не бывает сохранения на каждом шагу.
Шизофреничные, но
обладающие внутренней логикой головоломки уступили место копиям из
Resident Evil 4 и изобретательным, но муторным задачкам. К примеру, нам
нужно починить лифт, но питание не работает. Всё дело в перегоревшем
трансформаторе, достаточно лишь хорошенько закрепить провода. На словах
проще простого, но вы бы знали, насколько сложным можно сделать их
перемещение при всего двух клавишах мыши…
Эти недостатки -
основные, но отнюдь не вездесущие. В остальное же время мы смотрим
ролики, разговариваем с персонажами и исследуем город. Вот тут-то и
начинаются яростные дифирамбы новой части. Собственно, дифирамбы
Сказать,
что Silent Hill: Homecoming кинематографична - значит ничего не
сказать. Героев немного, но каждый активно использует мимику, да и не
просто так, а в нужный момент. Едва заметно хмурится. Оглядывается
через плечо. Бегает глазами по знакомой фигуре. Говорит отлично
подобранным голосом.
Да, мы знаем, серия всегда славилась
качественными cut-сценками, но здесь никакого коматоза, настоящее кино
с полигональными актерами. И труда в хотя бы один правильный ракурс
камеры вложено намного больше, чем зачастую требуется в кинематографе.
Вторым
параграфом - музыка. Нисколько не отличающаяся по стилистике от прошлых
частей, она задает верное настроение очень многим моментам. Под неё мы
понимаем, что монстры в полицейском участке не кончатся, и что надо
делать оттуда ноги. Под неё мы слегка паникуем, торопясь на выручку к
подруге героя. Под неё мы… ***
Признаем,
что это уже не та игра. Другой разработчик диктовал новые правила, как
и уставшая от повторов аудитория. "Фансервис" имеется, смелый шаг
сделан и только следующие части покажут, куда он приведет. Сейчас же
Silent Hill: Homecoming - хорошая игра, забросившая старую механику и
ушедшая на поиски нового.
Плюсы: хорошая оптимизация; отличная графика и атмосфера. Минусы: плохая экшен-составляющая; порой слишком навязчивый отказ от канонов серии.
|